ポケポケにハマっている話。

ここのところポケポケをずっとやっているので書く。

ポケポケにハマった経緯

『ポケモンカードポケット(ポケポケ)』が2024年10月についにリリースされた。
僕は数年前から紙のポケモンカードをプレイしていたので、スマホゲーで出ると聞いたときから非常に楽しみにしていた。
初日からダウンロードして今日まで遊んでいるので、プレイした感想を書いていく。

僕のポケモン歴

ポケモンに触れたのはBWが初。ストーリークリアして普通に遊んでいた。
大学に入ってからサンムーンにドハマりして、オンライン対戦に潜るようになった。いわゆる厳選をし始めたのもこっからである。そこからSVに至るまでずっとプレイしている。

バトルシステムの印象

ポケポケのバトルはシンプルなターン制である。相手のポケモンを倒したら手に入るポイントを先に3ポイント獲得するか、相手のポケモンを全滅させれば勝ちだ。
通常はポケモン1体につき1ポイントだが、強力なEXポケモンは2ポイント分。強いけど倒されたら一気に不利になるため、どのタイミングで場に出すかが重要。
デッキにもよるけどバトルの進行はかなり速く、後攻2ターン目や先攻3ターン目にはどちらかのバトルポケモンが倒される展開がほとんど。
スマホゲーということで、紙のポケモンカードに比べて、かなりシンプルでスピーディなゲームになっていると感じる。登下校や通勤のスキマ時間で遊べるようにということかな。

デッキ構成について

デッキ構成は20枚。紙のカードは60枚がスタンダードなので、かなり少なめ。ただこれはエネルギー分と考えると意外と少なすぎるという訳ではないかも(エネルギーについては後述)。
スマホゲーのお約束だが、最初はリセマラして、レアリティの高いカードや強力なEXポケモンを手に入れるとよい。僕が始めたときはピカチュウ・ミュウツー・リザードンをフィーチャーしたパック(いわゆるガチャ)があり、何回かリセマラしてピカチュウEXを引いてから始めた。
ただ、必ずしも高レアリティやEX一択というゲーム性でもなく、普通のポケモンでも組み合わせるサポートやグッズしだいで廃課金デッキにも勝てる。ここは楽しい。
とはいえ、まだ始まったばかりということもあり、そもそものカード種類自体も少なく、バトル自体はやや単調な気がする(あくまで紙のポケカと比べて)。エネを付けて、単純なダメージ技を出して、勝って、というサイクルをとにかく繰り返すので、中盤以降にドキドキするような展開が起こりにくい。ここは今後のアップデートに期待。

エネルギー管理が結構難しい

紙のポケモンカードでは、エネルギーを場のポケモンにいかに早くつけるかがとにかく重要。高火力の技は多くのエネルギーを要求されるからだが、そのためにいわゆるエネ加速(通常、場につけられるエネルギーは1ターンに1つだが、それに+してエネを付けられる手段のこと)ができるカードを工夫したり、そもそもデッキに入れるエネルギーカードの枚数を増やしたりすることが一般的である。60枚のうち、20枚はエネルギーカードということもある。
その点、ポケポケにはなんとエネルギーカードがなく、毎ターンエネルギーが1つ自動生成されて場の好きなポケモンにつける、という仕様になっている。なのでエネルギーカードが存在しない。
とはいえ、エネルギー管理が重要であることには変わりない。
例えば、高威力のワザを出すためには、エネルギーが大体3つ以上は要求される事が多いけれど、原則1ターンに1つしかエネルギーはつけれないため、ワザを出すまでに時間がかかる。そういったポケモンは2進化(たねポケモンから2回進化させる)であることも多いため、ワザを出す前に相手の低~中威力のワザを数発くらって気絶、というパターンが多い。なので単純に考えると今のポケポケでは速攻型(少ないターンで早く低~中威力のワザを出す)のデッキの方が強いと思う。
逆に、いかにエネ加速の手段を工夫して早く高威力のワザを出すかが、紙のポケカ以上に重要ともいえる。ただ、代表的なエネ加速のサポートカードであるカスミなどは、ほぼ運ゲーなので、あまり工夫の余地もない。エネ加速の効果を持ったカードは今後もっと増えてほしい。例えばサーナイトなんかは特性によるエネルギー加速が出来るけれど、2進化ポケモンだから結局速攻型のデッキに対してはやや不利…。

先行と後攻のバランス

後攻が圧倒的に有利だと思っている。

先攻は1ターン目にエネルギーを付けることができないため、できる事がほぼ何もない。後出しじゃんけんで実際は後攻側のほうが早く技を使える。とはいえグッズやサポートは使えるので、例えば相手のエネルギーがついたポケモンをベンチと入れ替えてターン進行を遅らせるなどの工夫が必要になってくる。

コイントスについて

ポケポケはコイントスを使う場面が多い。先攻後攻を決める際や、ワザのダメージ量を決めるとき、カスミやファイヤーEXなどのエネ加速手段もコインを使う。
ただの体感だが、とにかくこのコインの出目が偏っているように感じられるのがストレスポイント。
とくにカスミは裏が出るまでコインを投げつつけ、表が出た枚数分エネルギーをつけるというぶっ壊れ性能だけど、まあ表が出ない笑
少なくともコイントス1回目は確率50:50のはずなのだが、でない。カスミを10回使って連続で1回目裏が出るなぞザラである。。裏が出やすくなる調整でも入っているのかと勘繰りたくなるレベル。
まあ実際はそんなことはないけど、ストレスポイントを減らすという意味で、逆に表が出やすくなる調整をしてもよいと思ったりする。自分も相手も平等に表が出やすいのであれば不満は出ないだろうし。

今後の改善に期待

という感じで、紙のポケカに比べてかなり簡略化はされている。その分戦略性は薄れ運要素が強くなっているかな。
まだまだリリース開始したばっかりだから今後の調整に期待。
特に以下点が改善すればもっと面白くなると思う。

  • 先攻のメリットを増やす(1ターン目にエネルギー付与を可能にするけどワザは使えないとか)
  • 2進化ポケモンの強化(現状では速攻型に押されてる)
  • カードプールの拡充(単調なダメージ技だけでなく、エネ加速も含め特殊効果を持つポケモンを増やす)

とか書いているうちに新弾がリリースされて、ダイパのカードが登場してきた。
まだあまり触れていないけど、ポケモンのグッズが新たに登場しており、戦略性は増してそう。
新弾遊んだ感想とか、デッキ構築について、ちょくちょくこのブログに書いていこうと思ってる。

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